К основному контенту



Представляємо проект, який має на меті викладання кодування в початкових класах (і не тільки) у інтегративному взаємозв’язку з усіма сферами життя та навчання за допомогою серії навчальних програм, ігор та практичних занять. 



Якщо ми чуємо «треба переходити від роботи зі словом до роботи зі смислом, роботи з майбутнім», то як це зрозуміти? Як навчити дитину працювати з майбутнім?
Людина передає інформацію і свої наміри через слова, текст. Але машина (комп’ютер) спілкується і мислить на іншій мові.
Мова машини представлена як набір символічних команд, вони конечні та уніфіковані для кожної мови програмування. Їх правильна комбінація несе до комп’ютера зміст – смисл, те головне, що потрібно для отримання результату.
В умовах сучасності наше життя залежить не тільки від справності «заліза», але й від того, чи зрозуміє правильно машина зміст того, що хоче передати їй людина.
Комп’ютери керують майже усім навколо: перемикають колії, запускають приготування їжі в мультиварці, захищають обігрівач від перегрівання, регулюють температуру води у двоконтурних котлах, регулюють роботу Нацбанку, дають нам змогу отримати прогноз погоди та свіжі новини, забезпечують роботу супутників в космосі і багато іншого.
Більшість людей, які працюють з цими пристроями, опановують їх мови лише за умови навчання в університеті на відповідній спеціальності.
Педагоги стверджують, що сенситивний період до вивчення іноземних мов набагато раніше – ще в школі. Якщо англійська – мова світу, то кодування – мова майбутнього. А, значить, нам потрібні люди, які ще зі школи  вже будуть підготовлені до спілкування з сучасним обладнання, до зустрічі з майбутнім.
Розвиток і навчання дітей підпорядковується низці принципів, серед яких принципи природовідповідності, культуровідповідності, історизму. Дитина в школі починає знайомство з комп’ютером, вмикаючи його і бачачи графічну оболонку операційної системи. Схоже на те, якби ми починали вивчення історії з виникнення УНР, а потім переходили до виникнення людства та розселення народів.
Дитина в своєму розвитку і навчанні долає шлях всього людства – від простого до складного, абстрактного. Комп’ютер має певну архітектуру, яка відображає процес розвитку техніки. 

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Сьогодні технології набувають все більшої актуальності для школярів. Н ові технології допомагають учням у надзвичайно різних областях.  Проте, просто включення нових технологій в процес навчання не гарантує кращих результатів. Блеке стверджує, що технологія теоретично та методологічно нейтральна: результат залежить від того, як вона (технологія) застосовується.    В останні роки відбувалися спори про те, коли і як починати викладання інформатики. Питання стає дедалі актуальнішим.  Є багато програмних платформ, таких як Scratch, Alice , Blockly , Kodu , які можна використовувати для навчання школярів кодування / програмування. Є кілька навчальних ігор, які використовують ці платформи і деякі з них орієнтовані на програмування роботів. Навчання та гра - це два суто пов'язані аспекти, і вони є природними складовими повсякденного життя дітей. Гра є веселим відпочинком для дітей, але в той же час вона представляє один із способів, у який вони фактично навчають...
Очікувані результати На кінець проекту учні знатимуть: ·         ключові етапи та події в історії виникнення інформаційних технологій; ·         основи створення та програмування техніки; ·         значення інформаційно-комп’ютерних технологій для розвитку людства та збереження планети; ·         можливості використання інформаційно-комп’ютерної техніки в повсякденному житті та вмітимуть: ·         конструювати та програмувати власні пристрої на основі Arduino та Scratch ; ·         встановлювати зв’язок між пристроєм та його місцем в історії розвитку ІКТ; ·         пояснювати, навіщо необхідні природні ресурси, які вони бувають і як їх економити; ·         пояснювати  астронавт...
Пропонуємо використовувати в школах проекти на основі плати Arduino та/або RaspberryPi ,  наборів інструментів, датчиків та мікроконтроллерів, які підходять до зазначеної плати та доступних для дітей середовищ розробки. Це ознайомить дітей з комп’ютером від найпростішого рівня  - рівня плат та схем, до рівня команд, програм-інтепретаторів та рівня графічної оболонки. Діти матимуть змогу простежити, як відбувалася еволюція технічного забезпечення, зможуть створювати помічників та технічні продукти, які знадобляться у навчанні та житті, матимуть змогу «поспілкуватись» з комп’ютером та «отримати відповідь», отримають ще один варіант самовираження та вираження своїх ідей. Arduino – це мозок комп’ютера (машини), мозок цікавого конструктора, а діти, як відомо, люблять конструктори. RaspberryPi – повноцінний маленький комп’ютер. Вони не заміняють один одного, але можуть доповнити. Що може наблизити дитину ближче до майбутнього, як не маніпуляції власними руками з мозком...