К основному контенту

Сообщения

  «Кращий спосіб в чомусь розібратись до кінця - це спробувати навчити цьому комп'ютер», - Дональд Кнут.
Недавние сообщения
Очікувані результати На кінець проекту учні знатимуть: ·         ключові етапи та події в історії виникнення інформаційних технологій; ·         основи створення та програмування техніки; ·         значення інформаційно-комп’ютерних технологій для розвитку людства та збереження планети; ·         можливості використання інформаційно-комп’ютерної техніки в повсякденному житті та вмітимуть: ·         конструювати та програмувати власні пристрої на основі Arduino та Scratch ; ·         встановлювати зв’язок між пристроєм та його місцем в історії розвитку ІКТ; ·         пояснювати, навіщо необхідні природні ресурси, які вони бувають і як їх економити; ·         пояснювати  астронавта на Міжнародній Космічній Станції; ·         пояснювати користь інформаційно-комп’ютерної техніки, можливості її використання у різних сферах життя; ·         виражати себе культурно через пластилінографію, музику, конструювання та програмування; ·         обґрунтовувати свою
Цілі . Проект має три основні цілі: 1) навчати учнів кодуванню через розвиваючі ігри та практичні завдання на базі  Arduino та/або RaspberryPi ; 2) розвивати уявлення про взаємозв’язок кодування, комп’ютерного обладнання та їх значення в житті та розвитку людства; 3) розвивати ключові компетентності через інтеграцію різних аспектів життя та навчання дитини у роботі з Arduino та/або RaspberryPi . Ключові компетенції: ·         Спілкування державною мовою. ·         Інформаційно-цифрова компетентність. ·         Спілкування іноземними мовами. ·         Математична компетентність. ·         Основні компетентності у природничих науках та технологіях. ·         Уміння вчитися впродовж життя. ·         Ініціативність та підприємливість. ·         Обізнаність та самовираження у сфері культури. ·         Соціальна та громадянська компетентності. ·         Екологічна грамотність і здорове життя. 
Пропонуємо використовувати в школах проекти на основі плати Arduino та/або RaspberryPi ,  наборів інструментів, датчиків та мікроконтроллерів, які підходять до зазначеної плати та доступних для дітей середовищ розробки. Це ознайомить дітей з комп’ютером від найпростішого рівня  - рівня плат та схем, до рівня команд, програм-інтепретаторів та рівня графічної оболонки. Діти матимуть змогу простежити, як відбувалася еволюція технічного забезпечення, зможуть створювати помічників та технічні продукти, які знадобляться у навчанні та житті, матимуть змогу «поспілкуватись» з комп’ютером та «отримати відповідь», отримають ще один варіант самовираження та вираження своїх ідей. Arduino – це мозок комп’ютера (машини), мозок цікавого конструктора, а діти, як відомо, люблять конструктори. RaspberryPi – повноцінний маленький комп’ютер. Вони не заміняють один одного, але можуть доповнити. Що може наблизити дитину ближче до майбутнього, як не маніпуляції власними руками з мозком сучасног
Сьогодні технології набувають все більшої актуальності для школярів. Н ові технології допомагають учням у надзвичайно різних областях.  Проте, просто включення нових технологій в процес навчання не гарантує кращих результатів. Блеке стверджує, що технологія теоретично та методологічно нейтральна: результат залежить від того, як вона (технологія) застосовується.    В останні роки відбувалися спори про те, коли і як починати викладання інформатики. Питання стає дедалі актуальнішим.  Є багато програмних платформ, таких як Scratch, Alice , Blockly , Kodu , які можна використовувати для навчання школярів кодування / програмування. Є кілька навчальних ігор, які використовують ці платформи і деякі з них орієнтовані на програмування роботів. Навчання та гра - це два суто пов'язані аспекти, і вони є природними складовими повсякденного життя дітей. Гра є веселим відпочинком для дітей, але в той же час вона представляє один із способів, у який вони фактично навчаються.
П редставляємо проект, який має на меті викладання кодування в початкових класах (і не тільки) у інтегративному взаємозв’язку з усіма сферами життя та навчання за допомогою серії навчальних програм, ігор та практичних занять.  Якщо ми чуємо «треба переходити від роботи зі словом до роботи зі смислом, роботи з майбутнім», то як це зрозуміти? Як навчити дитину працювати з майбутнім? Людина передає інформацію і свої наміри через слова, текст. Але машина (комп’ютер) спілкується і мислить на іншій мові. Мова машини представлена як набір символічних команд, вони конечні та уніфіковані для кожної мови програмування. Їх правильна комбінація несе до комп’ютера зміст – смисл, те головне, що потрібно для отримання результату. В умовах сучасності наше життя залежить не тільки від справності «заліза», але й від того, чи зрозуміє правильно машина зміст того, що хоче передати їй людина. Комп’ютери керують майже усім навколо: перемикають колії, запускають приготування їжі в муль