К основному контенту


Очікувані результати
На кінець проекту учні знатимуть:
·        ключові етапи та події в історії виникнення інформаційних технологій;
·        основи створення та програмування техніки;
·        значення інформаційно-комп’ютерних технологій для розвитку людства та збереження планети;
·        можливості використання інформаційно-комп’ютерної техніки в повсякденному житті
та вмітимуть:
·        конструювати та програмувати власні пристрої на основі Arduino та Scratch;
·        встановлювати зв’язок між пристроєм та його місцем в історії розвитку ІКТ;
·        пояснювати, навіщо необхідні природні ресурси, які вони бувають і як їх економити;
·        пояснювати  астронавта на Міжнародній Космічній Станції;
·        пояснювати користь інформаційно-комп’ютерної техніки, можливості її використання у різних сферах життя;
·        виражати себе культурно через пластилінографію, музику, конструювання та програмування;
·        обґрунтовувати свою позицію та слухати інших;
·        продуктивно шукати інформацію в мережі Інтернет;
·        проводити опитування;

·        створювати блог, вести публічну сторінку в соціальних мережах.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Сьогодні технології набувають все більшої актуальності для школярів. Н ові технології допомагають учням у надзвичайно різних областях.  Проте, просто включення нових технологій в процес навчання не гарантує кращих результатів. Блеке стверджує, що технологія теоретично та методологічно нейтральна: результат залежить від того, як вона (технологія) застосовується.    В останні роки відбувалися спори про те, коли і як починати викладання інформатики. Питання стає дедалі актуальнішим.  Є багато програмних платформ, таких як Scratch, Alice , Blockly , Kodu , які можна використовувати для навчання школярів кодування / програмування. Є кілька навчальних ігор, які використовують ці платформи і деякі з них орієнтовані на програмування роботів. Навчання та гра - це два суто пов'язані аспекти, і вони є природними складовими повсякденного життя дітей. Гра є веселим відпочинком для дітей, але в той же час вона представляє один із способів, у який вони фактично навчають...
Пропонуємо використовувати в школах проекти на основі плати Arduino та/або RaspberryPi ,  наборів інструментів, датчиків та мікроконтроллерів, які підходять до зазначеної плати та доступних для дітей середовищ розробки. Це ознайомить дітей з комп’ютером від найпростішого рівня  - рівня плат та схем, до рівня команд, програм-інтепретаторів та рівня графічної оболонки. Діти матимуть змогу простежити, як відбувалася еволюція технічного забезпечення, зможуть створювати помічників та технічні продукти, які знадобляться у навчанні та житті, матимуть змогу «поспілкуватись» з комп’ютером та «отримати відповідь», отримають ще один варіант самовираження та вираження своїх ідей. Arduino – це мозок комп’ютера (машини), мозок цікавого конструктора, а діти, як відомо, люблять конструктори. RaspberryPi – повноцінний маленький комп’ютер. Вони не заміняють один одного, але можуть доповнити. Що може наблизити дитину ближче до майбутнього, як не маніпуляції власними руками з мозком...