К основному контенту




Сьогодні технології набувають все більшої актуальності для школярів. Нові технології допомагають учням у надзвичайно різних областях.
 Проте, просто включення нових технологій в процес навчання не гарантує кращих результатів. Блеке стверджує, що технологія теоретично та методологічно нейтральна: результат залежить від того, як вона (технологія) застосовується. 
 В останні роки відбувалися спори про те, коли і як починати викладання інформатики. Питання стає дедалі актуальнішим.
 Є багато програмних платформ, таких як Scratch, Alice, Blockly, Kodu, які можна використовувати для навчання школярів кодування / програмування. Є кілька навчальних ігор, які використовують ці платформи і деякі з них орієнтовані на програмування роботів. Навчання та гра - це два суто пов'язані аспекти, і вони є природними складовими повсякденного життя дітей. Гра є веселим відпочинком для дітей, але в той же час вона представляє один із способів, у який вони фактично навчаються.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Очікувані результати На кінець проекту учні знатимуть: ·         ключові етапи та події в історії виникнення інформаційних технологій; ·         основи створення та програмування техніки; ·         значення інформаційно-комп’ютерних технологій для розвитку людства та збереження планети; ·         можливості використання інформаційно-комп’ютерної техніки в повсякденному житті та вмітимуть: ·         конструювати та програмувати власні пристрої на основі Arduino та Scratch ; ·         встановлювати зв’язок між пристроєм та його місцем в історії розвитку ІКТ; ·         пояснювати, навіщо необхідні природні ресурси, які вони бувають і як їх економити; ·         пояснювати  астронавт...
Цілі . Проект має три основні цілі: 1) навчати учнів кодуванню через розвиваючі ігри та практичні завдання на базі  Arduino та/або RaspberryPi ; 2) розвивати уявлення про взаємозв’язок кодування, комп’ютерного обладнання та їх значення в житті та розвитку людства; 3) розвивати ключові компетентності через інтеграцію різних аспектів життя та навчання дитини у роботі з Arduino та/або RaspberryPi . Ключові компетенції: ·         Спілкування державною мовою. ·         Інформаційно-цифрова компетентність. ·         Спілкування іноземними мовами. ·         Математична компетентність. ·         Основні компетентності у природничих науках та технологіях. ·         Уміння вчитися впродовж життя. ·         Ініціативніст...