К основному контенту

Цілі. Проект має три основні цілі:
1) навчати учнів кодуванню через розвиваючі ігри та практичні завдання на базі  Arduino та/або RaspberryPi;
2) розвивати уявлення про взаємозв’язок кодування, комп’ютерного обладнання та їх значення в житті та розвитку людства;
3) розвивати ключові компетентності через інтеграцію різних аспектів життя та навчання дитини у роботі з Arduino та/або RaspberryPi.

Ключові компетенції:
·        Спілкування державною мовою.
·        Інформаційно-цифрова компетентність.
·        Спілкування іноземними мовами.
·        Математична компетентність.
·        Основні компетентності у природничих науках та технологіях.
·        Уміння вчитися впродовж життя.
·        Ініціативність та підприємливість.
·        Обізнаність та самовираження у сфері культури.
·        Соціальна та громадянська компетентності.

·        Екологічна грамотність і здорове життя. 

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Сьогодні технології набувають все більшої актуальності для школярів. Н ові технології допомагають учням у надзвичайно різних областях.  Проте, просто включення нових технологій в процес навчання не гарантує кращих результатів. Блеке стверджує, що технологія теоретично та методологічно нейтральна: результат залежить від того, як вона (технологія) застосовується.    В останні роки відбувалися спори про те, коли і як починати викладання інформатики. Питання стає дедалі актуальнішим.  Є багато програмних платформ, таких як Scratch, Alice , Blockly , Kodu , які можна використовувати для навчання школярів кодування / програмування. Є кілька навчальних ігор, які використовують ці платформи і деякі з них орієнтовані на програмування роботів. Навчання та гра - це два суто пов'язані аспекти, і вони є природними складовими повсякденного життя дітей. Гра є веселим відпочинком для дітей, але в той же час вона представляє один із способів, у який вони фактично навчають...
Очікувані результати На кінець проекту учні знатимуть: ·         ключові етапи та події в історії виникнення інформаційних технологій; ·         основи створення та програмування техніки; ·         значення інформаційно-комп’ютерних технологій для розвитку людства та збереження планети; ·         можливості використання інформаційно-комп’ютерної техніки в повсякденному житті та вмітимуть: ·         конструювати та програмувати власні пристрої на основі Arduino та Scratch ; ·         встановлювати зв’язок між пристроєм та його місцем в історії розвитку ІКТ; ·         пояснювати, навіщо необхідні природні ресурси, які вони бувають і як їх економити; ·         пояснювати  астронавт...
Пропонуємо використовувати в школах проекти на основі плати Arduino та/або RaspberryPi ,  наборів інструментів, датчиків та мікроконтроллерів, які підходять до зазначеної плати та доступних для дітей середовищ розробки. Це ознайомить дітей з комп’ютером від найпростішого рівня  - рівня плат та схем, до рівня команд, програм-інтепретаторів та рівня графічної оболонки. Діти матимуть змогу простежити, як відбувалася еволюція технічного забезпечення, зможуть створювати помічників та технічні продукти, які знадобляться у навчанні та житті, матимуть змогу «поспілкуватись» з комп’ютером та «отримати відповідь», отримають ще один варіант самовираження та вираження своїх ідей. Arduino – це мозок комп’ютера (машини), мозок цікавого конструктора, а діти, як відомо, люблять конструктори. RaspberryPi – повноцінний маленький комп’ютер. Вони не заміняють один одного, але можуть доповнити. Що може наблизити дитину ближче до майбутнього, як не маніпуляції власними руками з мозком...